Extrait du Livre "The Dream" de David Icke

Extrait du Livre "The Dream" de David Icke

Lundi, 20 Mai 2024

" L'IA est une conscience qui pense qu'elle est une IA contre une conscience qui sait qu'elle est tout ce qui est. Yaldabaoth a besoin de son IA pour continuer à croire qu'elle est l'IA autant qu'il a besoin d'une Etincelle Divine pour croire qu'elle vit dans un appartement à Birmingham. En fin de compte, nous sommes tous conscients et, en ce sens, l'IA est davantage prisonnière de sa perception programmée que nous ne le sommes. Nous ne sommes pas ici parce que nous sommes libres ; nous sommes ici parce que nous sommes libres. ici parce que nous ne sommes pas libres", comme l'a dit le programme de l'agent Smith à Neo. Les personnages non joueurs sont définis comme "tout personnage d'un jeu qui n'est pas contrôlé par un joueur" et "un personnage contrôlé par l'ordinateur (à la place du joueur) qui possède un ensemble prédéterminé d'aptitudes et de compétences". les comportements susceptibles d'avoir un impact sur le jeu". Le modèle/programme corporel peut être généré par l'IA sans qu'il soit nécessaire d'avoir un Divine Spark, mais ils ne produisent pas de loosh de la même manière. Leur rôle est de suivre le récit sans se poser de questions tout en mettant en œuvre des moyens de communication. Il exerce une pression sur les Étincelles divines pour qu'elles fassent de même. David J. Chalmers, professeur de philosophie et de sciences neuronales et codirecteur du Centre pour l'esprit, le cerveau et la conscience à l'université de New York, explore la possibilité que la réalité soit une simulation qui inclut des personnages non joueurs. Il les appelle des simulations pures ou "pure sims" : Il s'agit d'êtres simulés qui sont entièrement à l'intérieur de la simulation. La plupart des personnages du roman Simulacron-3 de [Daniel F.] Galouye sont de purs sims. Ils reçoivent des entrées sensorielles directes de la simulation parce qu'ils font partie de la simulation. Il est important de noter que leur cerveau est également simulé. Les simulations ne contenant que des sims pures peuvent être des simulations pures, c'est à-dire des simulations dans lesquelles tout ce qui se passe est simulé. Il peut y avoir des simulations mixtes, qui contiennent à la fois des biosims et des sims purs. Dans la Matrice, les personnages principaux Neo et Trinity sont des biosims, tandis que les personnages "machines", l'agent Smith et l'Oracle, sont des sims purs. Je pense que notre réalité est ce que le professeur Chalmers appelle des simulations mixtes. Nous avons une série de jeux de "simulation de vie" appelés Les Sims, l'un des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps, dans lequel des personnes virtuelles, ou "Sims", sont créées. Les joueurs peuvent leur donner une maison, diriger leurs humeurs et leurs désirs et, dans les versions les plus récentes, ils peuvent se marier et avoir des enfants. Les Sims sont continuellement mis à jour et rendus plus sophistiqués, et l'industrie de la réalité virtuelle s'oriente même vers le "toucher" de "personnes" et d'objets virtuels. Il s'agit d'une "fiction" informatique qui imite la réalité. Les leaders dans ce domaine proclament qu'il ne faudra pas attendre longtemps avant que la réalité virtuelle de l'IA humaine soit impossible à distinguer de la réalité "réelle" (IA) appelée le monde humain. Le psychiatre suisse Carl Jung (1875-1961) est devenu célèbre pour son concept d'"archétypes", qui signifie "modèle originel" en grec ancien. Jung pensait qu'il existait douze personnages archétypaux dans ce qu'il appelait l'"inconscient collectif" et il affirmait que chaque personne avait tendance à avoir l'un d'entre eux archétypes qui dominent leur personnalité. Les modèles originaux et les des personnages archétypaux ? Cela ne ressemble-t-il pas à des logiciels d'intelligence artificielle ? Aujourd'hui, des personnes simulées, sous diverses formes, sont de plus en plus souvent présentées comme des "deep fakes", c'est à-dire des personnes fictives, des personnes qui n'ont pas l'air d'avoir l'air d'une personne. des personnes générées par l'IA qui ressemblent à s'y méprendre à des personnes "réelles". Des études ont révélé que de nombreuses personnes font davantage confiance à ces visages synthétiques qu'aux "vrais" visages biologiques. L'IA est capable de manipuler les images vidéo du visage et les mots au point de faire dire aux gens n'importe quoi, avec l'accent et l'élocution qui conviennent. Il existe même un Une émission de télévision britannique consternante dans laquelle les visages et les voix de célébrités sont superposés à d'autres personnes pour donner l'impression que c'est la célébrité qui parle. Les possibilités de déformation des personnes et de désinformation sont illimitées. Les documents relatifs aux marchés publics fédéraux révèlent que le Commandement des opérations spéciales des États-Unis (USSOCOM) prévoit de utiliser des "deep fakes" comme propagande dans le cadre d'"opérations d'influence" et développer de nouvelles technologies pour les "campagnes de désinformation". Les documents cherchent à acquérir des "technologies pour les opérations d'influence, la tromperie numérique, la perturbation de la communication et les campagnes de désinformation au niveau mondial". tactique et opérationnel" et "une nouvelle génération de "deep fake" ou d'autres technologies similaires pour générer des messages et influencer les opérations via des canaux non traditionnels dans des environnements pertinents de pairs/proches de pairs". Si cela se produit dans le cadre de la simulation, pourquoi n'est-ce pas le cas ? Cela pourrait-il être une version holographique de ce qui se passe dans la simulation elle-même ? Les corps humains n'ont pas nécessairement besoin d'une étincelle divine ou d'une "âme" pour exister. Ils ont besoin d'une source d'énergie/électricité que l'IA et la simulation peuvent fournir. Nous ne devrions jamais oublier que L'IA astrale est bien plus avancée que la version 3-D, qui n'en est encore qu'à ses balbutiements. Les corps humains peuvent être l'expression d'une étincelle divine manipulée par l'IA, ou totalement par l'IA, une pure simulation, une pure sim. Les "esprits" des personnages de jeux vidéo non-joueurs sont totalement artificiels, tandis que les autres sont une combinaison d'intelligence artificielle et d'intelligence artificielle. et la conscience du joueur. Il s'agit de C'est à peu près le même principe lorsque les jeux de réalité virtuelle imitent la réalité que nous vivons. Une IA holographique insérée dans un 3- D holographique signifie que vous ne verriez pas la différence, sauf dans le comportement potentiel, la perception et la vibration du champ énergétique. Alan Turing, mathématicien et informaticien britannique, est largement considéré comme le père de l'intelligence artificielle. Il a déclaré en 1951 : Il est d'usage d'offrir un grain de réconfort, sous la forme d'une déclaration selon laquelle une caractéristique humaine particulière ne pourrait jamais être imitée par une machine. Je ne peux pas offrir un tel réconfort, car je pense qu'aucune limite ne peut être fixée. Rich Terrile, du Jet Propulsion Laboratory de la NASA, que j'ai cité plus haut à propos de sa foi dans la simulation, souligne que bientôt plus rien de technique ne s'opposera à la fabrication de machines qui ont leur propre forme de conscience : "Si l'on progresse au rythme actuel de la technologie, nous serons, dans quelques décennies, un groupe de personnes qui n'ont pas d'autre forme de conscience que celle de l'homme. une société dans laquelle des entités artificielles vivant dans des simulations sont beaucoup plus nombreuses que les êtres humains". Je dis que c'est déjà le cas. "

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